
Tasikmalaya, AddNews.id – Selasa (21/7/26), tim pengabdian masyarakat Universitas Siliwangi perkuat kompetensi pedagogis para guru di SDN Sindanggalih, Kota Tasikmalaya melalui pemodelan pembelajaran Bahasa berbasis gamifikasi. Kegiatan ini didukung oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Siliwangi (Unsil).
Tim pengabdian masyarakat ini diketuai oleh Aveny Septi Astriani dengan anggota Lu’liyatul Mutmainah, Sri Maryani, Ichsan Fauzi Rahman, dan Nita Nurhayati serta dibantu oleh tim mahasiswa dari Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Siliwangi. Pelatihan ini menghadirkan pembicara yang ahli di bidangnya yaitu Esa Nuranida, S.Pd. yang merupakan praktisi pengajar di Nurul Fikri Tasikmalaya.
Kegiatan pengabdian masyarakat ini dimulai dengan pre-test menggunakan Wayground, dilanjutkan dengan pemberian materi, diskusi interaktif, praktik gamifikasi dengan berbagai media termasuk Kahoot!, kemudian diakhiri dengan post-test.
Sebelum memaparkan inti materi terkait gamifikasi, pembicara memperkenalkan esensi dari gamifikasi tersebut untuk pembelajaran. Gamifikasi lebih familiar dengan pembelajaran berbasis permainan. Namun demikian, gamifikasi secara pengertian adalah penerapan elemen-elemen permainan dalam kegiatan pembelajaran untuk meningkatkan motivasi, partisipasi, serta pengalaman belajar peserta didik.
“Gamifikasi bukan seperti permainan yang ada menang dan kalah, tetapi diusahakan semuanya memiliki kesempatan yang sama untuk naik level. Selain itu, hal yang perlu diperhatikan adalah adanya gamifikasi dalam pembelajaran ini jangan menjadi penghambat untuk menaikkan kompetensi akademik peserta didik karena hanya fokus pada keseruan metode pembelajaran melalui permainan,” ungkap Esa Nuranida.
Secara data, gamifikasi berhasil meningkatkan 85% keterlibatan siswa dan juga dapat memimalisir rasa cemas atau stress akademik pada anak usia sekolah dasar. Transformasi proses belajar pasif menjadi petualangan aktif tanpa menghilangkan fokus utama capaian akademik siswa menjadi hal yang perlu diperhatikan. Selain itu, evaluasi berkala juga perlu dilakukan agar antusiasme tetap terjaga dengan baik.
Beberapa platform yang dapat dimanfaatkan untuk proses gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa secara daring antara lain Kahoot!, Wayground, Wordwall, Genially, ClassDojo, Classcraft, dan lainnya. Namun demikian, jika pembelajaran menggunakan metode luring tanpa ada perangkat internet dari peserta didik, maka kita dapat menggunakan metode pancing kata, detektif benda, polisi bahasa, ekpedisi budaya, detektif sains, dan pemburuan ide pokok.
Para peserta pelatihan yang terdiri dari 16 Guru SD dari kelas 1 hingga kelas 6 menunjukkan antusiasme, keseruan dan keaktifan dalam berdiskusi maupun terlibat dalam praktik gamifikasi pembelajaran yang diberikan oleh narasumber. Pelatihan ini mendapat sambutan hangat dari pihak sekolah.
“Kami berterima kasih banyak atas pelatihan yang diberikan karena metode gamifikasi ini sangat menarik untuk siswa dan dapat meningkatkan kompetensi para guru dalam mengajar di kelas,” tutur Bapak Ipik Gandamana, S.Pd., selaku perwakilan dari sekolah.
Sebagai bentuk keberlanjutan pelatihan, para peserta didik diberikan tugas untuk membuat modul terkait gamifikasi pembelajaran sesuai arahan yang diberikan oleh narasumber. Hal ini diharapkan agar para peserta didik dapat mempraktikan secara langsung pelatihan gamifikasi yang diberikan dan meningkatkan kompetensi para pengajar di sekolah dasar tersebut.
“Program pengabdian masyarakat ini diharapkan dapat meningkatkan keterlibatan para siswa dalam proses belajar dan juga menambah keahlian dari para pengajar dalam mempraktikan beragam elemen permainan untuk meningkatkan capaian kompetensi pembelajaran para siswa di sekolah dasar,” ujar Aveny Septi Astriani, Ketua Tim Pengabdian Masyarakat.
Kegiatan pengabdian masyarakat dengan memperkenalkan gamifikasi dan berbagai platform yang ada di internet merupakan bukti urgensi sinergi yang perlu dibangun oleh perguruan tinggi, masyarakat, dengan dukungan pemerintah untuk dapat mendorong inovasi para pengajar terutama di sekolah dasar untuk secara lebih mendalam belajar Bahasa dengan lebih interaktif dan menarik bagi para siswa. Red.
